Apprendre le scripting C# Unity par l'exemple

Cette série de mini-tuto

a marqué ce sujet comme résolu.
Auteur du sujet

Tout le monde se secoue ! :D

J’ai commencé (il y a 20 heures) la rédaction d’un tutoriel au doux nom de « Apprendre le scripting C# Unity par l’exemple » et j’ai pour objectif de proposer en validation un texte aux petits oignons. Je fais donc appel à votre bonté sans limites pour dénicher le moindre pépin, que ce soit à propos du fond ou de la forme. Vous pourrez consulter la bêta à votre guise à l’adresse suivante :

Pour information si vous avez un doute sur une traduction (la source est en intro du tuto) je suis preneur de vos recommandations . En particulier l’encadré "Pourquoi ne pas utiliser rotation" (Why not use rotation? sur la source)

Merci !

Édité par alliocha1805

+2 -0

Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

Salut,

J’encourage ton initiative. :)

En parcourant brièvement ton contenu, je pense que la mise en forme doit être plus travaillée :

  • Il y a beaucoup trop de blocs spéciaux. Ceux-ci doivent être utilisés avec parcimonie lorsqu’ils sont nécessaires et non pour mettre en forme le texte comme c’est le cas ici.
  • La ponctuation est plutôt hasardeuse, pas mal de phrases ne sont terminées par aucun point. Aussi, il ne faut pas qu’il y ait d’espace entre la fin d’une phrase et son point ..
  • Deux trois autres petits soucis dans la mise en forme du texte, par exemple il y a des * qui se balade sans qu’on sache trop ce que c’est, certains termes anglais sont en italiques d’autres non, des termes français sont en italiques, et à un moment on dirait que tu passes de l’italique au gras.
  • Utilise les guillemets français « » plutôt que les guillemets droits " ".
  • Pas mal d’erreurs d’orthographe.

Bon courage,

Édité par Rek

+0 -0
Auteur du sujet

Merci pour les retours je vais passer dessus .

Pour les blocs "externe" c’est car je me base sur la structure du cours que je traduit . Le cours est fait comme ça sur la source donc je me suis dit que transformer les blocs de contenu en texte direct ferrait bizarre dans le fil du cours .

En effet l’auteur explique beaucoup de terme technique par ce moyen car ils sont disséminés un peu partout dans le cours . Si tu as une meilleur idée je ne suis pas contre .

Pour le gras et l"italique je vais uniformiser pour : en gras les termes techniques qu’il faut retenir, en italique les noms d’objets, variables ou autres .

+0 -0

Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

Et si tu mettais juste la question dans le bloc ?

Mais Update ne devrait pas être défini comme public ?

La method Update et d’autres dans Unity sont considérées comme spéciales . Unity les trouvera et les appellera comme il faut (par exemple Update à chaque frame) qu’elles soient déclarées publiques ou non .

Par ailleurs nous ne devrions pas déclarer Update comme public, car elle n’est pas faites pour être appelée par autre chose que le cœur du moteur d’Unity . La philosophie dans Unity est de définir comme private tout ce qui ne doit pas être accessible en dehors de la class en question . Comme cela on évite pas mal de bug et d’interaction non souhaités .

Nous pourrions omettre de déclarer la method comme private car par défaut les method sont considérées comme private . Il est préférable d’être explicite et de ne pas se baser sur des comportements par défaut (en plus de vous faire apprendre mieux le fonctionnement du moteur) .

Pour le bloc info, il y a bien la légende1 mais vu le nombre de ligne ca ne sera peut-être pas lisible. Ou essaye peut-être de faire un mixte entre les deux.


  1. Coucou o/ 

Édité par A-312

✈️ // 🐺 Ami des loups // 🎮 Coding Game // 🐤 Twitter @A312_zds // :B // L’hiver vient // @**A-312** pour me ping

+0 -0

Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

Bonjour les coupains !

Je viens m’incruster pour insister sur les espaces avant les points : c’est vraiment pas beau :-/
Après, la beauté est subjective mais pas les règles de typographie (françaises en l’occurrence) ^^

+1 -0
Auteur du sujet

Pour le terme Scripting c’est le terme employé par Unity donc je l’ai conservé . Pour l’idée de "par la pratique" c’est pas con effectivement :)

Édité par alliocha1805

+0 -0
Auteur du sujet

Bonjour les agrumes !

La bêta a été mise à jour et décante sa pulpe à l’adresse suivante :

J’ai essayé de corriger les erreurs de typo et diminuer les blocs questions / infos énormes :)

Par ailleurs si quelqu’un a de l’aide sur le paragraphe que je n’arrive pas à traduire je suis preneur .

Merci d’avance pour vos commentaires.

Édité par alliocha1805

+0 -0
Auteur du sujet

Si quelqu’un se sent de m’aider pour le dernier paragraphe du tuto à traduire je bute un peu dessus.

La source en anglais : ICI

L’auteur explique pourquoi il utilise un quaternion et pas une rotation :

Why not use rotation? localRotation refers to the actual rotation of a Transform, independent of the rotation of its parent. So if we were to rotate Clock, its arms would rotate along with it, as expected. rotation refers to the final rotation of a Transform as it is observed, taking the rotation of its parent into account. The arms would not adjust when we rotate Clock, as its rotation will be compensated for.

J’avoue que je sèche pour une traduction propre qui retranscrirai bien l’idée derrière ce choix de Quaternion plutôt que "Rotation".

Merci :)

+0 -0

Un quaternion si ça existe c’est que c’est différent d’une rotation, explication sur un site d’openGL. Je pense qu’il ne faut pas faire que de la traduction, fait une retranscription avec tes mots.

Édité par 3D_Aurel

Découvre moi sur mon site : http://www.witly.fr/portfolio | Three.js tu connais ? Moi aussi vient on parle !

+1 -0
Vous devez être connecté pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore inscrit ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte