[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

L’auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.

Reprise du dernier message de la page précédente

On publie enfin notre kit de modding ! C’est gratuit, c’est tous nos outils ainsi qu’une bonne partie du contenu du jeu, sur le launcher Epic Games.

Stranger

Par curiosité, je suppose que la possibilité qu’offre Epic de modder les jeux ne fonctionne que si le jeu est dev avec une version vanilla du moteur ?

Flemme Ultime. Présence Quantique.

+0 -0
Auteur du sujet

Eh bien, une année sans mise à jour de ce sujet !

Il faut dire qu’on est passés dans un mode plus discret. Helium Rain est terminé, les mises à jour se sont arrêtées après la publication de notre kit de modding, et il n’y a plus grand chose à raconter. Cependant, quelques petites informations s’imposent, car un jeu vidéo n’est jamais un projet complètement fini…

  • HTTPS : le site Web de Helium Rain ainsi que celui de Deimos Games sont passés tous les deux à HTTPS. C’est pas cher, c’est sécurisé, c’est du bon sens. Et c’est facile ! Le système de site Web minimaliste créé pour Helium Rain sera de toute façon remis à profit sur un prochain projet. Pour ceux que ça intéresse, il s’agit essentiellement d’un petit script PHP qui convertit des sources Markdown en pages HTML statiques - simple et efficace.

  • Wiki : ce fut la mauvaise surprise d’avril, le Wiki communautaire de Helium Rain a été purement et simplement effacé par Gamepedia. La faute à un trafic insuffisant. Bien que Gamepedia l’aie promptement remis en ligne, nous avons dû mettre à profit notre site Web pour y importer (manuellement) un guide du jeu à partir du contenu du Wiki. La conservation, c’est quand même important…

  • Ventes : après des années sur Steam, il va sans dire que les ventes ont considérablement baissé. C’est complètement normal, et même pratique, puisque nous n’avons maintenant plus de royalties à verser à Epic Games, par exemple. Nous continuons à vendre Helium Rain à un prix réduit pendant les soldes Steam ou GOG !

Au delà de cette maintenance à long terme du projet, Niavok et moi continuons à travailler chacun de notre côté. Même si rien n’est encore prêt à être annoncé, il y a énormément de boulot déjà accompli. De mon côté, une fois n’est pas coutume, je vous présente quelques éléments graphiques - pas directement des éléments d’un prochain jeu, mais des essais techniques, en vrac. Tout ça est dans Unreal Engine 4, comme d’habitude…

Reconstruction d'un moteur de Helium Rain avec de nouveaux matériaux
Reconstruction d'un moteur de Helium Rain avec de nouveaux matériaux
C'est une porte, un radiateur, c'est... euh...
C'est une porte, un radiateur, c'est... euh...
Un essai dans un style plus fantasy
Un essai dans un style plus fantasy
Une collection de matériaux pour un projet à qualité maximum
Une collection de matériaux pour un projet à qualité maximum

La partie plus concrète de ce travail sur un nouveau projet, c’est du code - près de 27 000 lignes déjà, ou 20% d’Helium Rain. D’ailleurs, c’est environ la moitié de ce code qui en provient - après une phase de réécriture bien méritée.

C’est tout pour aujourd’hui… Mais à bientôt, j’espère !

Édité par Stranger

+26 -0
Auteur du sujet

Tu mets à jour HR au fur et à mesure des updates Unreal ou vous avez définitivement freeze la version?

Fraggy

Hello !

On n’a plus mis à jour le jeu du tout depuis l’an dernier, et ça inclut donc Unreal Engine, puisque le moteur est compilé statiquement avec le reste du jeu. On évite les mises à jour pour deux raisons : d’abord, les régressions sont inévitables notamment sur le support Linux où on ne peut pas tester les 200 combinaisons de GPU, drivers et distributions… Et ensuite, on ne fait plus de développement dessus donc les nouvelles fonctionnalités ne seraient pas utilisées.

Au passage, un petit chiffre récent qui fait plaisir : on a fini par passer les 10 000 ventes du jeu, en ne comptant pas les remboursements (8%). C’était notre objectif haut si le jeu marchait bien, donc c’est une plutôt bonne nouvelle !

+15 -0

Au passage, un petit chiffre récent qui fait plaisir : on a fini par passer les 10 000 ventes du jeu, en ne comptant pas les remboursements (8%). C’était notre objectif haut si le jeu marchait bien, donc c’est une plutôt bonne nouvelle !

Pas mal du tout. Et 8%, c’est tout à fait acceptable pour une petite structure. Les avis sont très majoritairement positifs.

Qu’auriez-vous souhaiter améliorer ? Ou faire différemment (au niveau développement, production, communication,..) ?

Édité par Arius

Assez occupé IRL — MP au besoin. Je ne mords pas (toujours)

+6 -0
Auteur du sujet

Qu’auriez-vous souhaiter améliorer ? Ou faire différemment (au niveau développement, production, communication,..) ?

Arius

Honnêtement, la liste est longue. Pour un deuxième projet de jeu vidéo, forcément, il y a encore de nombreuses leçons qui ont mis du temps à rentrer. On n’a jamais écrit un post mortem parce qu’on a largement eu le temps de se le faire en direct, mais on peut faire un petit résumé…

  • Pas de boucle principale jouable avant littéralement trois ans de développement : on a écrit de nombreux systèmes qui se sont lentement assemblés en un jeu vidéo, mais à aucun moment on n’a eu pu faire tester les fondamentaux. On a donc dû réécrire plusieurs fois des systèmes qu’on pensait terminés, parce que personne n’a pu les tester avant pour nous dire que c’était tout pourri.
  • Feature creep : c’est un classique, mais on a quand même fait fort là-dessus. On se dit régulièrement qu’on a fait deux jeux - un shooter et une simulation économique - qu’on aurait pu vendre séparément et qui se gênent mutuellement dans Helium Rain. Niavok et moi voulions faire un jeu un peu différent, on a au final fait chacun un peu ce qu’on voulait, et ça donne un jeu dont on est fiers, mais tous les efforts n’ont pas été très efficaces. Le combat qui gère la surchauffe des coques quand elles sont exposées au soleil pour ensuite réduire l’efficacité des moteurs en manœuvre, vous l’aviez vu ?
  • Communication pas parfaite : je suis relativement satisfait de nos efforts de promotion, mais on aurait probablement pu doubler nos ventes avec plus d’efforts.

Niveau technique, tout n’a pas été parfait mais ce sont de petits points en comparaison (et bien sûr, mon nouveau projet sur UE4 évite nombre de ces écueils). Ces trois points sont probablement ceux qui auraient le plus aidé le projet.

+9 -0

Feature creep : c’est un classique, mais on a quand même fait fort là-dessus. On se dit régulièrement qu’on a fait deux jeux - un shooter et une simulation économique - qu’on aurait pu vendre séparément et qui se gênent mutuellement dans Helium Rain. Niavok et moi voulions faire un jeu un peu différent, on a au final fait chacun un peu ce qu’on voulait, et ça donne un jeu dont on est fiers, mais tous les efforts n’ont pas été très efficaces. Le combat qui gère la surchauffe des coques quand elles sont exposées au soleil pour ensuite réduire l’efficacité des moteurs en manœuvre, vous l’aviez vu ?

En effet, c’est un classique. A votre décharge, c’est difficile de mettre une ligne rouge. D’autant plus que HR visait à être assez réaliste… Cela implique de savoir quand, se dire "stop" et surtout pourquoi pendant le développement.

Evidemment, avec le recul, on a une vision plus claire de ce qui était une feature creep ou pas. Mais c’est pas évident de le voir pendant le développement, quand on est obnubilé par le projet et qu’on laisse son… enthousiasme l’emporter. :D

Globalement, la seule ligne rouge qui est plus ou moins fixée, c’est "lorsque les mécaniques nuisent au plaisir du jeu". Sauf que c’est très spécifique à chaque projet, ça n’est pas d’une grande aide. C’est en tâtonnant qu’on arrive plus ou moins à trouver le juste milieu, et au vu des retours, je suis d’avis que vous ne vous en êtes pas trop mal tiré.

Et c’est pour cela aussi que j’ai posé la question : ça permet de se rafraîchir la mémoire, de faire un petit débrief. Et pour tes interlocuteurs, d’avoir un retour d’expérience (qui peut d’ailleurs s’appliquer à des projets sans lien avec le jeu vidéo).

Toujours extrêmement intéressant de te lire, pense à nous quand tu pourras en parler !

Phigger

T’en fais pas. S’il oublie, je sais où le trouver pour nous rappeler à son bon souvenir. :p

Édité par Arius

Assez occupé IRL — MP au besoin. Je ne mords pas (toujours)

+1 -0
Auteur du sujet

@Stranger Est-ce que les articles de journalistes professionnels (ici celui de Canard PC, en accès libre maintenant), arrivés quelques mois avant la version finale, ont eu un impact sur votre jeu ? À la fois sur le plan économique qu’en termes de gameplay ?

SpaceFox

Concernant le gameplay, non, on n’a pas vraiment été aidé par les reviews. Les joueurs nous disaient déjà directement ce qui n’allait pas, et à cette époque on était déjà plutôt pas mal sur le jeu lui-même. Le test sur CanardPC en particulier a été fait par une journaliste peu habituée du genre, donc c’était aussi relativement léger en termes de critique par rapport à SpaceGameJunkie qui avait en tant que spécialiste pas mal de questions et suggestions.

Concernant les ventes, c’est aussi un non pour CanardPC a priori, pour un article sorti le 8 juin 2018.

Les visites n’ont pas augmenté, donc on n’a pas fait découvrir le jeu. C’est peut-être lié au fait que CanardPC avait déjà un sujet sur le jeu sur le forum - avec des lecteurs déjà au courant du jeu, donc. Maintenant, c’est toujours bon à prendre !

+5 -0
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