Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

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Shadowegemon et Aldys viennent de déménager et n’ont toujours pas retrouvé la civilisation internet.
Pour RDurand j’y crois moyen mais il y aura toujours moi (et peut être Flosky).

GoldenPanic, est maintenant disponible sur Steam !

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Salut tout le monde !
Je viens donner quelques nouvelles. La grosse refactorisation des Nains et des Goblins est terminée et j’ai pu bien avancer sur les Bots. Ils sont intégré au Lobby et coté Gameplay tout fonctionne correctement. Autrement dit, il ne reste plus qu’à programmer leur intelligence !

Voici un petit aperçu (avec une IA bidon qui se déplace un peu partout) :

Image from Gyazo

Édité par Glordim

GoldenPanic, est maintenant disponible sur Steam !

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Salut tout le monde !
Me revoici avec quelques infos de dernière minutes.

Cette semaine je me suis concentré sur de la correction de bugs et sur de l’amélioration. Voici un petit récap :

  • Clean, clean, clean
  • Nouveau shader qui mixe du PBR et du Unlit en un seul matériel pour optimiser le batching des murs.
  • Correction d’un bug sur le KnockBack (recul des personnages quand ils se font toucher)
  • Fusion de la quasi totalité du code Nains et Gob dans MovableEntity (enfin !)
  • Il n’y a plus de collision entre les personnages vivants et ceux morts au sol (donc moins de blocage dans les couloirs ou dans des coins)
  • Les gobelins arrêtent de detecter les nains pendant qu’ils sont Stun (étourdit).
  • Amélioration du knockBack lors de la mort, c’est plus fluide (voir les screenshots).
Avant

Image from Gyazo

Après (deux variantes)

Image from Gyazo

Image from Gyazo


Bots

Concernant les bots, ça avance. Ils vont maintenant récolter de l’or là où il y en a (caisse, coffre, etc…). Ils ramènent de manière intelligente leur butin au chariot et marque donc des points. Ils ramassent les pickables (cœur, clé, pièce) quand ils sont à coté.

Il ne reste donc plus que deux points essentiels :

  • les faire fuir les gobelins parce que là… c’est du suicide…
  • les faire attaquer de temps en temps les autres joueurs pour leur mettre des bâtons dans les roues (moins important mais quand même cool)

Je vous dis à bientôt pour de nouvelles infos sur GoldenPanic ! :D


Question Bonus:

  • D’après vous comment GoldenPanic pourrait se faire connaitre et attirer de nouveau joueur ?
  • Connaisez-vous des sites spécialisés ou l’on pourrait faire parler un peu du jeu ?
  • Maintenant que les bots sont en cours de développement, qu’attendez-vous de GoldenPanic ?

Édité par Glordim

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Salut tout le monde !
Ces derniers temps je me suis concentrer sur un problème de fond présent depuis un moment mais qu’y n’avait jamais eu le temps d’être traiter. Il s’agit d’une grosse refonte sur la totalité des textes du jeu (menu + hud + éditeur, bref la totale !).

On avait eu quelques échos à propos des performances dans les menus alors que ceux ci n’avaient pas l’air particulièrement complexes. Et après un petite analyse, il s’est avéré qu’il y avait effectivement moyen de faire bien mieux ! ^^

Voyez vous même :

Image from Gyazo

Sur cette image on peut comparer l’ancien rendu des textes à gauche et le nouveau à droite.
Premier constat, le nouveau est plus net. Deuxième constat, le nouveau comporte quelques chevauchements de caractères (mais ça reste acceptable).

Regardons maintenant ce qu’il se passe derrière.

Image from Gyazo

Je pense qu’on est tous d’accord pour dire que la nouvelle version est bien plus légère !
Une petite explication s’impose. L’ancien système de texte utilisait les components de base d’Unity (Text, Outline, Shadow) qui, disons le clairement, sont loin d’être optimales même si ils dépannent bien… Par exemple, pour générer un simple outline le texte était rendu 4 fois (une fois un peu plus haut, plus bas, plus à droite, plus à gauche) puis venait ensuite le texte final (celui en couleur) qui était rendu par dessus au centre… Mais avec ces paramètres le outline n’etait pas propres dans les coins. Il fallait donc on augmenter les valeurs et donc le nombre de rendu… Bref, inutile de vous faire un dessin, c’était clairement trop !

Le nouveau système gère tous ces effets directement dans un shader et ne fait donc qu’un seul et unique rendu !


Voici un petit aperçu d’un menu rendu avec l’ancien système :

Image from Gyazo

Et voici ce même menu avec le nouveau système :

Image from Gyazo

Cette visualisation est appelée Overdraw, c’est un rendu qui permet de mettre en évidence les endroits ou de nombreuses couches ont été appliquées pour obtenir un rendu. Plus la couleur est clair plus il a fallu faire de rendu à cette endroit. Et inversement si la couleur est sombre, s’est que le rendu c’est fait en peu d’étape (donc de manière performante). ;)


Voilà c’est tout pour le moment, un autre chantier est actuellement en cours mais il concerne cette fois des améliorations visibles. Je pense que le temps des reworks et des refontes invisibles arrive à son terme et qu’il est temps d’avancer ! :D

Édité par Glordim

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Salut tout le monde !
Je viens donner quelques nouvelles concernant l’avancement du projet. Rien de bien extraordinaire mais tout de même appréciable. :)

  • La progression des actions à un maintenant un fond pour mieux se rendre compte de l’avancement.
  • Le crochetage d’une serrure (porte ou coffre) détruit les chaines au lieu de les faire disparaître comme par magie.
  • Magnifique upgrade visuel de la porte, des chaines et de l’encadrure, voyez vous même !

Image from Gyazo

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Salut tout le monde !
Je viens vous donner quelques nouvelles concernant les travaux en cours. Actuellement, on travail sur la réintégration de tous les objets du jeu. On s’est créé tout un tas d’outils pour pouvoir intégrer de nouveaux objets ou réintégrer des objets déjà existants lorsqu’ils ont subit d’importantes modifications.

Grace à ces nouveaux outils, la création d’un nouvel objet ne prend pas plus de 2–3 minutes contre près de 10 avec l’ancienne méthode. Mais outre le gain de temps, cela nous a aussi permit d’améliorer bon nombre de points architecturaux sur la gestion des objets et leur destruction. On pourrait par exemple citer le fait qu’on ne pré-instancie plus la destruction des objets avant qu’ils ne soient effectivement détruits. Ce qui a pour effet d’accélérer le chargement des niveaux et d’alléger considérablement la scène et la hiérarchie des objets.

Et petit bonus, ces outils nous assurent aussi une certaines qualité d’intégration car l’ancienne méthode en plus d’être plus longue était aussi complètement manuelle et étant donné le nombre d’étapes qu’il fallait respecter, il n’était pas rare que nous commettions des erreurs. Comme par exemple certains objets qui avaient des colliders différents pour la physique et le pathfinding… Donc évidement les gobelins se bloquaient dans le décors, sans parler des bots… Mais c’est du passé ! :D

D’autres petits sujets ont aussi bien avancés mais ils feront l’objets de futurs posts. D’ici là voici quelques concepts art de Aldys sur le coffre renforcé, on a déjà fait notre choix mais n’hésitez pas à nous faire part de vos avis. ^^

Coffre_1
Coffre_1
Coffre_2
Coffre_2
Coffre_3
Coffre_3

Édité par Glordim

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@stilobique Évidement ça serait trop beau. ^^
Pour le moment étant donné la quantité de travail qu’il reste pour la refonte graphique on ne peut en faire qu’un mais on va garder les deux autres concepts pour plus tard si on peut se le permettre.

A noté qu’on déjà deux autres variantes de coffre qui ne sont pas qu’esthétique avec un intérêt Gameplay. Il y a la version bois qui est plus fragile et rapport moins et la version métal qui est bien plus résistante mais aussi très très rentable.

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Je préfère le 1 mais plussoie l’idée de faire du random – quitte à l’appliquer aux autres objets le jour où ce sera fait ^^

Breizh eo ma bro, hag ihuel eo ma c’halon geti. Da viken. — L’oiseau imaginaire : ZzxŷxzZ

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