A quoi sert cette conversion ?

Pourquoi un paramètre scalaire plutôt qu'une constante ?

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Auteur du sujet

Bonjour tout l’monde !

Note: si ma question vous paraît floue, c’est certainement parce qu’elle dépend vraiment du contexte; je vous invite à jeter un œil à cette partie de l’article (pas la peine de tout lire, je pense).

En arrivant à cette section, l’auteur propose de convertir notre constante (qui nous sert ici de multiplicateur pour modifier la clarté de notre texture) en un "paramètre scalaire" (Scalar parameter); toutefois, je ne vois aucune différence entre une constante et ces fameux "paramètres scalaires" (du moins, l’interface Blueprint ne semble pas fournir davantage d’informations).

Dans la doc de UE, l’exemple présenté donne un peu plus d’indices, puisqu’on voit qu’un paramètre scalaire peut être une structure contenant elle-même d’autres champs… mais ça ne me dit toujours pas ce que c’est exactement (ou je ne comprends pas). X/

Quelqu’un aurait une idée ?

Merci d’avance pour vos réponses !

Édité par Songbird

The most inflated egos are often the most fragile.

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Les paramètres peuvent être modifiés dynamiquement (par le développeur, ou dans le jeu par le code) sans recompiler le matériau, ce qui n’est possible que depuis l’éditeur ; les constantes sont figées et recompilent le matériau complet à chaque modification.

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Auteur du sujet

Ce n’est pas lié à l’intensité de la texture ?

https://subscription.packtpub.com/book/game_development/9781784394905/1/ch01lvl1sec20/scalars-and-vectors

A-312

Je saurais pas dire; je n’ai pas très bien compris le rapport entre le contenu de l’article que tu m’as proposé et la question.

Merci à tout les deux pour votre aide, en tout cas !

The most inflated egos are often the most fragile.

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