Hurry up, little spaceship!

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Bonjour à tous.

Après m’être fait la main sur des jeux en 2D, je me suis attaqué à la création d’un petit jeu en 3D. J’ai donc mangé "quelques" tutoriels Blender et j’ai modélisé un petit vaisseau spatial. Vu que ça s’est plutôt bien passé, j’ai presque été déçu d’avoir attendu autant de temps avant d’ouvrir ce logiciel.

Bref, suite à ça j’ai posé quelques mécaniques de jeu assez simplistes, et pouf ça a fait un jeu vidéo.

Le but de tout ça c’est encore et toujours de monter en compétences sur Unity, la 3D et le jeu vidéo de manière globale, pour qu’à termes je puisse conduire un projet plus ambitieux de A à Z en sachant à l’avance tout ce que ça implique.

Bon, mais le jeu dans tout ça ! L’objectif est simple ; vous devez vous enfuir. Vous avez le feu aux fesses, et le seul moyen pour vous de ne pas périr dans les flammes, c’est de vous mouvoir à grande vitesse dans un couloir exiguë rempli d’obstacles (comme de par hasard).

Pour ça vous avez deux sliders à l’écran ; 1 slider horizontal pour gérer les déplacements horizontaux du vaisseau, et un slider vertical pour gérer les déplacements verticaux du vaisseau. Votre jauge de bouclier augmente en passant un obstacle, et redescend si vous en toucher un (et bien sûr, la jauge se vide plus vide qu’elle ne se rempli, sinon ce n’est pas drôle).

A défaut d’atteindre le bout du tunnel (spoiler, il est infini), vous devez vous rendre le plus loin possible (et ainsi faire le plus haut score du classement).

Le lien vers le store :

Image utilisateur

Et quelques images :

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Si vous avez des retours ou autres questions, n’hésitez pas. A+

Salut,

J’ai testé et c’est franchement pas mal ! Par contre j’ai trouvé très difficile de prendre en main les commandes avec le vaisseau qui va aussi vite dès le début. Je pense qu’il serait bien que la vitesse soit lente au début puis qu’elle augmente au fur et à mesure, ou sinon qu’on puisse la régler dans les paramètres. :)

Corruptible avec des crêpes au sirop d’érable

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@SituphenIl> Je te remercie beaucoup d’avoir pris le temps de tester ^^

C’est du try & die assez violent, je te l’accorde. Il y a peut-être un peu d’ajustement à faire au niveau de la difficulté, mais l’idée c’est d’enchainer les parties rapidement (et surtout d’éviter de se retrouver avec une phase de début de partie un peu molle).

Je vais continuer à faire des tests avec ça à l’esprit, et également voir si d’autres potentiels retours vont dans ton sens (en tant que dév mon point de vue est forcément faussé).

@Angelo> à ouais, mais l’idée c’est qu’il y ait un minimum de challenge ; les commandes au même endroit rendent le tout beaucoup plus facile =P

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Effectivement c’est pas beau o_O Je peux te demander quel modèle de smartphone tu utilises ?

Questions subsidiaires, est-ce que tu as le même comportement sur l’écran d’accueil (et/ou les autres écrans) ? Est-ce que tu as le même comportement si tu actives l’option "Full resolution" ?

Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

C’est un Samsung S10. Les autres écrans fonctionnent correctement. L’option Full resolution ne change rien.

I don’t mind that you think slowly, but I do mind that you are publishing faster. — W. Pauli

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@Angelo> j’ai quand même mis en ligne une maj dans la nuit qui réduit un chouilla la vitesse de départ (et la vitesse max). :)

A part ça, la nouvelle maj ajoute le support des chip arm 32 bits (oubli de ma part), j’ai également ajouté le support de Vulkan pour les devices compatibles (pour les autres ça reste du OpenGl ES 3.0), et enfin j’ai uniformisé la pile d’effets post-traitement pour que tous les écrans utilisent la même (en espérant que ça fasse disparaître le souci rencontré par @adri1, vu que je n’avais pas de smartphone Samsung suffisamment récent pour reproduire le bug).

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