Comment faire la différence entre un besoin de moteur de jeu complet ( Unity ) ou librairie graphique ( Monogame ) ?

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Auteur du sujet

Bonjour,

Avant tout, je précise déjà que cette discussion n’est pas un troll et que cette question est totalement sérieuse ;

En effet je me demande comment savoir si nous avons besoin d’utilisé un moteur de jeu "complet" comme par exemple Unity, ou plutôt de simple framework multimédia ( comme Monogame ) ?

Dans les deux cas, de nombreux jeux sortent et sont tous aussi sympatrique, ainsi il est dur de savoir précisément vers quel solution ce tourné et quel critères sont à étudier.

Merci par avance de vos réponses.

PearlCLR | Le succès est un mauvais professeur. Il pousse les gens intelligents à croire qu’ils sont infaillibles. - Bill Gates

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Définis ce que tu sous-entends par « framework multimédia », parce que personnellement ça ne me parle pas.

Sinon, tout est, comme toujours, question d’objectifs, de moyens et de contraintes. Si tu veux faire un jeu vidéo complet et jouable, mieux vaut partir sur un truc complet qui te retire une charge de boulot. Si tu veux apprendre toi-même mais sans forcément vouloir un jeu cool et jouable, parce que ce qui t’intéresse c’est simplement la logique derrière un moteur, tu peux partir sur un truc moins fourni.

Auteur du sujet

L’objectif est principalement d’apprendre !

J’ai pensé à un petit jeu de simulation robotique, le but serait donc de développer au début du jeu un robot en lui donnant des caractéristiques et un comportement puis de voir tout les robots crée s’affronté.

Pour moi un framework multimédia ce sont des choses comme ceci :

https://libgdx.badlogicgames.com/ http://www.monogame.net/ https://github.com/DigitalPulseSoftware/NazaraEngine https://www.sfml-dev.org/index-fr.php

PearlCLR | Le succès est un mauvais professeur. Il pousse les gens intelligents à croire qu’ils sont infaillibles. - Bill Gates

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D’un côté tu as un moteur qui t’offre une interface graphique pour commencer ton projet.

D’un autre tu as une bibliothèque qui t’offre une solution entièrement avec du code.

Quand tu utilises un outil spécialisé à ce que tu vas faire, tu es censé gagner du temps car tu ne devras pas t’occuper du code de base pour ton projet. Ton outil est censé le prendre en charge pour te permettre un gain de temps sur la mise en place.

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C’est un sujet compliqué et en fait ça dépend vraiment de ce que tu veux faire. Beaucoup de gens se lancent dans un jeu vidéo mais en fait veulent surtout programmer dans le monde du jeu vidéo, pas spécialement produire un jeu. C’est pour ça qu’il y a énormément de projets perso de moteurs de jeu. A côté de ça, il y a des gens qui ne s’intéressent pas plus que ça au fonctionnement du jeu en interne, mais qui imaginent un produit fini, un jeu, qu’ils veulent distribuer.

Concrètement, un jeu vidéo c’est 20°% de code, et 80% de design, art, test, communication, et business. Un jeu commercial c’est au moins un quart du temps passé à ne pas toucher au jeu du tout. C’est multi-disciplinaire, et même si on a encore besoin de dizaines de milliers de lignes de code dans un jeu simple, ce n’est pas avant tout du code. Si le but du jeu, c’est vraiment d’en produire un, alors il vaut mieux se tourner vers un moteur complet pour commencer immédiatement à produite le jeu.

A une époque, on aurait pu ajouter que faire son propre moteur permet de contourner des limites de l’existant, mais on est en 2018. Personne aujourd’hui ne va avoir besoin de quelque chose qu’un des trois premiers choix (Unity, UE4, Godot) ne fait pas déjà mieux.

Édité par Stranger

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A une époque, on aurait pu ajouter que faire son propre moteur permet de contourner des limites de l’existant, mais on est en 2018. Personne aujourd’hui ne va avoir besoin de quelque chose qu’un des trois premiers choix (Unity, UE4, Godot) ne fait pas déjà mieux.

Je suis assez étonné de te voir citer Godot, tu penses que c’est un choix viable ? Ou il faut s’orienter dessus uniquement lorsque l’on est attaché à utiliser des outils libre ?

J’imagine que ça dépend du contexte, mais imaginons que l’objectif est de sortir un jeu commercial.

Zeste de Savoir - Dark Mode | (∩`-´)⊃━☆゚.*・。

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Voyons ça comme ça : Unity est viable pour à peu près n’importe quel projet de jeu vidéo, et Unreal qui est plus lourdingue à utiliser permet d’aller plus loin sur des titres 3D ambitieux. Godot complète bien ces deux moteurs, c’est un peu comme Unity mais avec le code source. C’est un troisième choix, certes, mais je ne vois pas quel autre moteur disponible aujourd’hui serait un choix plus pertinent.

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L’objectif est principalement d’apprendre !

J’ai pensé à un petit jeu de simulation robotique, le but serait donc de développer au début du jeu un robot en lui donnant des caractéristiques et un comportement puis de voir tout les robots crée s’affronté.

Pour moi un framework multimédia ce sont des choses comme ceci :

https://libgdx.badlogicgames.com/ http://www.monogame.net/ https://github.com/DigitalPulseSoftware/NazaraEngine https://www.sfml-dev.org/index-fr.php

Absolute

Je tiens a preciser que NazaraEngine n’est pas une librairie multimedia mais bien un moteur de jeux ..

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Il semble qu’Unity3D soit l’option la plus sûre et qu’un jeu 2D relativement simple tel que Broforce semble bien s’en tirer.

Mais Monogame semble avoir plus de potentiel et constituerait au moins une excellente expérience d’apprentissage (même si c’est loin de l’objectif de ce projet car j’espère produire un jeu de grande qualité).


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Édité par arso96

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