Concevoir un système de layout (GUI)

a marqué ce sujet comme résolu.
Auteur du sujet

Hello !

Pour l’interface graphique de mon moteur de jeu, j’essaie d’intégrer depuis la semaine dernière le concept de layouts, c’est-à-dire de zones possédant et repositionnant/changeant la taille et la position de ses enfants en fonction de certaines règles précises.

Pour faire simple, j’essaie de reproduire le comportement de la classe QBoxLayout de Qt :

Alors évidemment, là c’est facile, on prend la taille du layout sur l’axe qui nous intéresse, on soustrait le nombre d’enfants (moins un) multiplié par l’espacement et on divise par le nombre d’enfants, voici la taille de chaque enfant.

En revanche, c’est plus compliqué dès qu’on rajoute les notions de "taille minimale" et "taille maximale", qu’on mes widgets.
Cela signifie que si la taille calculée par enfant est inférieure à la taille minimale d’un widget, alors il faut grappiller un peu de taille aux autres enfants pour en redonner, et si la taille calculée par enfant est supérieure à la taille maximale d’un widget, alors il faut redonner un peu de taille aux autres enfants… Ce qui change la taille donnée par enfant et donc nous refait évaluer les contraintes minimale/maximale.

Et comment dire, je ne m’en sors juste pas.

Mon dernier algorithme calcule la taille distribuable par rapport à la taille du layout (et l’espacement), puis soustrait la taille minimale de chaque widget sur l’axe approprié pour ensuite redistribuer ça équitablement à tout le monde. Et si un enfant reçoit trop de taille (par rapport à sa taille maximale) alors on reboucle sur tous les autres pour redistribuer le rab.

Ça marche plutôt bien pour la taille maximale, mais pas pour la taille minimale (puisqu’on ne devrait pas donner autant à un widget de taille zéro et un widget de taille dix), je pense que je pourrais corriger ça d’une façon un peu moche mais j’ai surtout l’impression de passer à côté de quelque chose.

Du coup je viens vers vous dans l’espoir d’avoir une solution plus élégante / performante / fonctionnelle, ou à défaut juste une idée pour faire fonctionner le tout.

Merci !

Nazara Engine (Moteur de jeu amateur en C++) - Je streame de la programmation en C++ sur Twitch ! - Rejoignez le Discord NaN ! (Chat dédié à la programmation)

+0 -0

Hello, pour une méthode générale, il me semble t’avoir donné ce lien qui était moins utile parce que rust :

https://github.com/dylanede/cassowary-rs

mais en naviguant sur leurs pages j’ai trouvé leur implémentation de référence pour Cassowary qui est en C++ :

https://github.com/nucleic/kiwi

Pour l’article référencé sur leur wiki, ça doit probablement être celui-là, mais j’avoue ne pas l’avoir lu :

https://constraints.cs.washington.edu/cassowary/cassowary-tr.pdf

Il ne sera peut être pas 100% utile pour l’implémentation mais il doit certainement soulever les difficultés que tu dois rencontrer en terme de constraint solving.

Pour la méthode générale, c’est de la résolution d’inéquations (et indirectement équations puisque tu peux rajouter les inéquations dans plusieurs sens) donc si tu veux tout refaire, tu dois convertir ton arbre de widget en une liste d’inéquations puis résoudre le système.

Si tu veux comprendre cassowary, commencer par des méthodes avec moins d’élément théorique (méthode des dictionnaires) peut être probablement plus simple et peut t’aider à comprendre les enjeux de l’algorithme.

Édité par unidan

+0 -0
Auteur du sujet

Il y a peut-être moyen d’aller voir directement à la source: Qt ;-)

Gawaboumga

Je suis déjà passé par là sans jamais rien trouver justement, Qt est un gros bestiaux et leur solution doit être bien "planquée" sous une couche de complexité sans pareil.

Hello, pour une méthode générale, il me semble t’avoir donné ce lien qui était moins utile parce que rust :

https://github.com/dylanede/cassowary-rs

mais en naviguant sur leurs pages j’ai trouvé leur implémentation de référence pour Cassowary qui est en C++ :

https://github.com/nucleic/kiwi

Pour l’article référencé sur leur wiki, ça doit probablement être celui-là, mais j’avoue ne pas l’avoir lu :

https://constraints.cs.washington.edu/cassowary/cassowary-tr.pdf

Il ne sera peut être pas 100% utile pour l’implémentation mais il doit certainement soulever les difficultés que tu dois rencontrer en terme de constraint solving.

Pour la méthode générale, c’est de la résolution d’inéquations (et indirectement équations puisque tu peux rajouter les inéquations dans plusieurs sens) donc si tu veux tout refaire, tu dois convertir ton arbre de widget en une liste d’inéquations puis résoudre le système.

Si tu veux comprendre cassowary, commencer par des méthodes avec moins d’élément théorique (méthode des dictionnaires) peut être probablement plus simple et peut t’aider à comprendre les enjeux de l’algorithme.

unidan

Après m’être renseigné sur les simplexes, ça a l’air d’être un pas dans la bonne direction, je vais regarder du côté de Kiwi mais il n’y a à priori même pas d’exemple pour l’utiliser.

Nazara Engine (Moteur de jeu amateur en C++) - Je streame de la programmation en C++ sur Twitch ! - Rejoignez le Discord NaN ! (Chat dédié à la programmation)

+0 -0
Vous devez être connecté pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore inscrit ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte